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¿Puede un videojuego convertirte en un psicópata?

Andreu de 18 años, construyó un palo con clavos a imagen del que vio en uno de sus videojuegos favoritos, 'Dead Rising 2'. para matar a su padre ¿Cómo puede afectar a una persona un videojuego? ¿Cualquiera puede ser víctima? ¿Se puede evitar?

Foto Morguefile

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Tiempo de lectura: 2'Actualizado 26 may 2017

El crimen sucedió el pasado 30 de junio en el pueblo mallorquín de Alaró. El joven contó con la ayuda de un amigo que conoció por Internet. Le asestaron hasta 40 golpes con esta arma y le remataron impactándole un bafle en la cabeza.

“Hay un problema de fondo”, explica José Antonio Ortega Carrillo, profesor titular de tecnología educativa de la Universidad de Granada. “La familia, escuela y medios de comunicación son los responsables de educar para prevenir desde la infancia. Si educamos en valores y en actitudes de no violencia, estamos creando todo un antídoto.No es solo cuestión de etiquetaje sino de educar para prevenir”.

No hay que olvidar que los videojuegos “son productos muy cuidados”. “Hay empresas que invierten hasta 30 millones de euros en cada videojuego. Están muy cuidados con estímulos que afectan muchísimo a las emociones.Nadie que lo use de forma compulsiva está libre de caer en conductas adictógenas y en descontrol emocional”.

“En España hay una regulación de naturaleza autónoma, las propias empresas de videojuegos son las que generan un etiquetado. Pero gran parte de los videojuegos los chicos se los pasan pirateados”. Precisamente el llamado “código PEGI (un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos)” “no satisface a padres y educadores porque lo generan las propias industrias”.

“Llevamos muchos años pidiendo a las administraciones que propongan un organismo independiente para etiquetar estos juegos. Además cada vez son mayores las investigaciones que ponen de manifiesto que los videojuegos especialmente los violentos, "crean adicción comportamental”.

El profesor Ortega destaca 4 indicadores: “El deseo irrefrenable de jugar, la experiencia de placer y tensión creciente cuando se va avanzando en el juego, la abstinencia cuando no se puede jugar por alguna causa, y la mas importante, el estado generalizado de necesidad de poner en practica las acciones que uno repite mil veces en el videojuego”. Es decir “llega un momento que no se diferencia la realidad de la  ficción”.

Lo más preocupante, es que nos puede afectar a cualquiera. “Personas maduras con estabilidad familiar pasan noches enteras jugando con otros colegas en distintos lugares del mundo”, advierte.

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