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Tequila Works nos enseña el arte de crear videojuegos

El director creativo, Raúl Rubio, nos explica cómo surgen las ideas y las expectativas de la industria

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JUAN PÉREZ RUESCASMadrid

Tiempo de lectura: 1'Actualizado 26 sep 2018

Han pasado nueve años desde que Raúl Rubio dejara su trabajo en Mercury Steam para fundar, junto a Luz Sancho, su pequeño "atelier" de videojuegos: Tequila Works. "Juntamos a un grupo de profesionales de grandes empresas como Pixar, Pyro, Blizzard o Sony y decidimos dedicarnos a la creación de productos con gusto", confiesa exultante.

Cansado de los juegos triple AAA -el equivalente a los blockbusters de Hollywood- , el experimentado equipo se lanzó a la búsqueda de resultados más íntimos que aunaran la belleza y la locura. Así es como lo define el CEO y director creativo de la compañía: "Intentamos crear algo bonito, pero que tenga profundidad y a la vez sea capaz de emocionar al público por debajo de su superficie".

Los trabajadores de Tequila Works se dividen en grupos de entre ocho y doce personas en unas game jams de las que salen ideas prototipadas. Estas pueden o no convertirse en el germen para los futuros proyectos de la plantilla. Aquellas que son aprobadas pasan por el proceso creativo, que tiene en cuenta cinco pilares: el diseño, la sensibilidad artística, el código, el sonido y la animación. 

"Los videojuegos están considerados como cultura, pero no se encuentran al mismo nivel que el cine o la música", lamenta Raúl, y es que la industria del videojuego en España genera más ingresos que estas dos juntas. "Es cierto que a nivel instituciones sí recibimos financiación, pero si vas a un banco a preguntar por algo tan abstracto como la creación de software te encuentras con muchas dificultades", afirma.

Tequila Works se basa en un modelo de autofinanciación, pero aún así reciben apoyo de inversores financiancieros que viven en países como Alemania o Estados Unidos, donde los videojuegos están mejor valorados. Para Raúl es una cuestión de percepción social, porque hay países como Japón donde "los videojuegos tienen un lugar en grandes estadios", pero hay otros "en los que solo aparecen en las noticias de sucesos". 

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