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WARGAMES: "Ambon: Burning Sun & Little Seagulls"

Análisis de un wargame para dos jugadores que simula la batalla de Ambon, que tuvo lugar entre el 30 de enero y el 3 de febrero de 1942 en la isla de Ambon

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Alberto Sanz e Ibai Zabaleta realizan el episodio 7 de Wargames

Alberto Sanz
Alberto Sanz

Redactor Cope Navarra

Pamplona

Tiempo de lectura: 6'Actualizado 13:58

"Ambon: Burning Sun & Little Seagulls" es un wargame para dos jugadores que simula la batalla de Ambon, que tuvo lugar entre el 30 de enero y el 3 de febrero de 1942 en la isla de Ambon, en las Molucas. Lo primero de todo, para situarnos, ¿Dónde está Ambón y que es esto de las islas Molucas?. Para ubicarnos, se encuentra en Indonesía, entre las islas de Célebes y la isla de Nueva Guinea, al Norte de Australia.

En esta batalla, uno de los jugadores simula un combinado de fuerza japonesa compuesta por un regimiento del Ejercito Imperial Japonés, y una Fuerza Especial de Desembarco Naval que ocupó la isla de Ambon, mientras que el otro jugador intenta defender con uñas y dientes la isla simulando a la fuerza compuesta por la Brigada Molukken holandesa y la "Gull Force" australiana.

El objetivo de los dos jugadores que se enfrentan en Ambon son muy diferentes, Mientras que los japoneses irán a degüello y a la carrera a por los destinos objetivo (ya que la partida es fundamental el tiempo), mientras que la alianza australiano-holandesa deberá llenar el camino de trabas para entorpecer a la apisonadora japonesa y alargar la agonía al máximo posible, ya que eso le repercutirá positivamente en la puntuación final

Cuerpo:

• Antes de nada hay que destacar que Ambon es un juego en formato revista. Para aquellos que no estéis familiarizados con este formato, es un juego que viene en una bolsa zip de plástico con todo el material para ser jugado en su interior a excepción de los dados (¿quién no tiene un dado de 6 caras en casa?). El mapa es en papel duro y los contadores y el resto de componentes son en cartón como el de cualquier juego.

• Las fichas representan las diversas unidades (a nivel compañía) que estuvieron presentes en la batalla. Cuarteles Generales de regimiento y brigada, compañías de infantería, baterías de artillería, armas pesadas, etc. Las fuerzas representadas son unidades diferentes y el diseñador lo ha aprovechado para dotarlas de diferentes actitudes que dan un plus táctico. Tendremos unidades que tendrán más fácil el desembarco, unidades que en ataque son más peligrosas y otras que se defienden mejor. En definitiva pequeñas reglas que consiguen darle carácter e identidad al juego.

• Un turno se compone de varias fases, empezando por el desembarco de los japoneses. El mapa dispone de diferentes puntos donde estos tratarán de entrar en la isla. Previamente el jugador aliado habrá plagado la isla de minas en el mar, unidades ocultas y señuelos que no serán descubiertos hasta que el jugador japonés trate de acceder a esas localizaciones. De todas las playas y zonas de desembarco que vienen representadas en el mapa el jugador japonés solo podrá escoger tres o cuatro para acceder a la isla, dotando a cada partida una Rejugabilidad importante, y donde se puedan trazar diferentes estrategias.

• Una vez realizados los desembarcos, tendremos el movimiento y los ataques del jugador japonés y seguido hará lo propio el jugador aliado. Es decir, el japones mueve todo y ataca, y luego lo hacen los aliados. Los movimientos son muy limitados, la isla está plagada de montañas y su curiosa composición crea cuellos de botellas constantes que ambos jugadores deben estudiar para poder sacar ventaja. Tanto el movimiento como el ataque son muy sencillos de realizar, el juego apenas tiene excepciones, por lo que no deberás estar mirando constantes tablas para poder controlarlo.

• Para terminar una vez realizados ambos turnos, haremos los pasos de control de abastecimiento japonés y trataremos de recuperar a las unidades. El abastecimiento lo realizaremos con un simple vistazo: si los japoneses tienen líneas de suministro hasta las cabezas de playa donde han desembarcado, estarán suministradas, en caso contrario estarán en un problema. Por otra parte las unidades se recuperan lanzando un dado y tratando de sacar menos que el valor de esa misma unidad.

• El mapa, la más que comentada malla hexagonal está, maravillosamente diseñado por Nils Johansson, muestra la isla de Ambon. Es uno de los mejores diseñadores de mapas del momento. Los tonos escogidos y la claridad de los terrenos son un acierto y solo por tener este mapa ya merece la pena la pequeña inversión que supone este Ambon.

• Este juego es el primero de una serie de juegos llamada SNAFU Small Battles que pretende publicar wargames de pequeño formato sobre conflictos y batallas poco conocidas, con un énfasis especial en el playtest y en la claridad de las reglas.

Condiciones de Victoria:

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• La victoria se consigue mediante el control de determinados hexágonos y la eliminación de unidades enemigas. El objetivo del jugador japonés es conquistar lo antes posible las tres principales localizaciones clave de Ambon (la ciudad de Ambon, Paso y el aeródromo de Laha) así como algunas localizaciones clave secundarias. Cuanto antes conquiste el japonés estos lugares, más puntos de victoria recibirá al final de la partida.

• Un detalle importante es que los objetivos se puntúan de manera diferente en función del turno en el que se han conseguido. Cuanto más tarde el japones en conquistar los puntos de interés, menos puntos va a recibir, pudiendo incluso llegar a restar en lugar de sumar. Esto obliga a que toda la fuerza del japones deba ponerse al servicio de la conquista desde el primer turno de juego, pero sin descuidar las zonas de desembarco. Si nos las quitan, además de darle jugosos puntos a los aliados, podrán dejarnos sin suministro.

• Mientras que para los japoneses es una carrera contrarreloj, el jugador aliado debe frenar el avance japonés sin sufrir demasiadas pérdidas.

Duración, Complejidad, Editorial/Precio:

• Una partida completa de Ambon es relativamente corta, dura más de una hora, pero menos de dos. Posee un manual corto (6 hojas), con hoja de ayudas claras muy claras y limpias.

• Estamos hablando de un juego de dureza leve, es decir, muy propicio para iniciados quieran comenzar con un “hex and counter” ligero, y luego pasarse a las series más avanzadas del hobby (SCS, OCS; BCS…). Se juega del tirón, y normalmente lo que se hace es terminar una partida e invertir los ejércitos y volver a jugar probando estrategias diferentes.

• "Ambon: Burning Sun & Little Seagulls" es un wargame diseñado por Marc Figueras, está publicado por SNAFU Design Team, dentro de la series Small Battles, y el precio es de poco más de 20 euros

• Déjame que aproveche también para mencionar a SNAFU, que no es un Club de Wargames, que no es una tienda de venta de juegos de guerra, que NO es un editorial de wargames, sino que es las tres cosas juntas. Una organización referente dentro del hobby, y con base en Sabadell, por si queréis ir a conocerlos.

Opinion:

• Es un juego de los llamados “easy to play, difficult to master” o lo que es lo mismo, sencillo para aprender, pero difícil si quieres ser realmente un buen jugador y batir a tus rivales. Tiene la suficiente profundidad como para que tengas que romperte el coco para batirte contra tu rival.

• He podido jugar unas 5 veces al juego y lo que más me gusta es que tiene una temática original, asimétrico, y es una delicia jugar sobre el mapa tan bonito que ha diseñado Nils Johansson. Uno de los juegos que no tendría duda en volver a sacar si me dieran a elegir una tarde con poquito tiempo.

• Ante la inicial suspicacia de que el juego puede pecar de rejugabilidad, uno de los miembros de SNAFU (Oscar Oliver) ha manifestado en una entrevista en el Blog de Mesa de Guerra que partiendo de la base que existen 6000 combinaciones de desembarco iniciales, hay Ambon para muchísimas partidas y variantes posibles.

• Si tuviera que decir algo negativo del juego (que no es necesariamente negativo) es que la narrativa poco cambia entre una partida u otra, es decir, la batalla o historia es la misma (o parecida), lo que cambia es en el turno que suceden los acontecimientos (lo que suele decirse, que el juego está dirigido o guionizado, pero que por otro lado es la gracia que tiene, conocer una batalla original).

Pinceladas Históricas:

• En 1941, a medida que los aliados percibían la posibilidad de una guerra contra Japón, Ambon fue considerado como un punto estratégico debido a su potencial para ser una importante base aérea. El gobierno australiano y sus comandantes militares vieron que podía ser utilizada para bombardeos en el norte de Australia y decidieron reforzar a las fuerzas neerlandesas en la isla.

• Los japoneses tomaron el control durante la Segunda Guerra Mundial en la batalla de Ambon. Una fuerza de invasión japonesa fue contenida por fuerzas australianas y neerlandesas, que finalmente se rindieron al ser acorralados y superados en número. La posterior matanza de soldados aliados capturados por los japoneses (Tras la batalla se produjo la ejecución sumaria de más de 300 prisioneros de guerra aliados en la masacre de Laha) es considerada un crimen de guerra.

• Detalles de la Batalla en Wikipedia

Enlaces:

Video explicativo del Juego

• Diseñador del Juego: Marc Figueras

• Editorial: SNAFU Design Team @snafustore


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Con Juanma Castaño

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