La Universidad de Granada enseña cómo frenar la adicción a los videojuegos en adolescentes
Un equipo de investigadores de Granada demuestra que trabajar las habilidades sociales y emocionales reduce las horas de juego y el riesgo de dependencia
Videojuegos
Granada - Publicado el
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Un equipo de investigación de la Facultad de Ciencias de la Educación de la UGR ha desarrollado un programa pionero para prevenir la adicción a los videojuegos en adolescentes. Esta iniciativa, financiada por la Fundación Pública Andaluza Centro de Estudios Andaluces, surge como respuesta al creciente uso de estas tecnologías, una preocupación que se ha intensificado tras la pandemia de COVID-19.
Un problema en cifras
Según datos del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, un 5,1% de los estudiantes españoles ya presenta un trastorno por juego en Internet, mientras que un 16% admite un uso problemático de los videojuegos. A nivel autonómico, el equipo de la UGR realizó un estudio con 3579 estudiantes de 22 institutos de Andalucía, que reveló que, aunque la mayoría tiene un bajo nivel de adicción, un 5% está en riesgo de desarrollarla.
El estudio también ha concluido que los jóvenes con menor autocontrol y peores competencias socioemocionales son más propensos a dedicar un número excesivo de horas a los videojuegos. Este hallazgo justifica la necesidad de diseñar e implementar intervenciones educativas de carácter preventivo para atajar estas carencias.
Habilidades sociales frente al riesgo
Los investigadores han creado un programa que combina el aprendizaje-servicio y el aprendizaje social y emocional. La estrategia se ha puesto a prueba en un instituto de Secundaria de Granada con 108 estudiantes, divididos en un grupo de intervención, que recibió entrenamiento en estas competencias, y un grupo de control que siguió con su actividad habitual.
Las actividades para el primer grupo fueron variadas para potenciar sus habilidades. Según explica Patricia Ayllón Salas, investigadora de la UGR, "estas tareas han consistido en cuestionarios y entrevistas para conocer la frecuencia del uso de videojuegos en su instituto, elaborar un taller de prevención de la adicción dirigido a sus compañeros, presentar los resultados en un acto público a las familias y al profesorado, y elaborar un portafolio en el que registran qué han aprendido".
El estudiantado participante en el programa ha mejorado significativamente sus competencias sociales y emocionales"
Investigadora de la UGR
Los resultados demuestran el éxito de la intervención. "El estudiantado participante en el programa ha mejorado significativamente sus competencias sociales y emocionales y, al mismo tiempo, ha reducido las horas de juego semanal y los síntomas asociados a la adicción a los videojuegos, en comparación con el grupo control", detalla la investigadora. Gracias a ello, el proyecto ofrece una acción preventiva innovadora y replicable para otros centros educativos.
El valor de este proyecto reside en su aportación sobre el grado de adicción a los videojuegos de la población adolescente andaluza"
Investigadora de la UGR
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