La realidad virtual provoca en la mente efectos comparables a los de ciertos psicoactivos

Un proyecto desarrollado la Universidad de Santiago demuestra que las experiencias grupales de realidad virtual pueden producir respuestas similares a las drogas psicodélicas

Fuente, USC

Santiago de Compostela

Tiempo de lectura: 4' Actualizado 18:53

Ya hace tiempo que la ciencia ficción adelantó lo que los investigadores están empezando a demostrar es el nuevo mundo que se está abriendo con el desarrollo de los programas de realidad virtual. Y que empiezan a romper las barreras incluso de la mente a la hora de tener una percepción sensorial alterada.

Según el Diccionario de la Real Academia Española, se define como psicoactiva cualquier sustancia que actúa sobre el sistema nervioso, alterando las funciones psíquicas. Algo que, hasta ahora, estaba reservado a sustancias naturales o sintéticas introducidas en el cuerpo, pero que la realidad virtual puede cambiar en un futuro que ya se está demostrando es mucho más cercano y posible de lo que parece.

PROYECTO ISNESS-D

Un trabajo liderado por el investigador del Centro Singular de Investigación en Tecnologías Inteligentes (CiTIUS) de la Universidad de Santiago de Compostela (USC), David Glowacki, y publicado en la revista científica Nature Scientific Reports, acaba de demostrar como las experiencias grupales de realidad virtual pueden producir respuestas similares a las desencadenadas por ciertas sustancias psicoactivas con potencial uso terapéutico.

Según informa la propia USC, Glowacki, fundador y responsable del Laboratorio de Realidades Intangibles (IRL, por sus siglas en inglés) lleva años trabajando en una experiencia de realidad virtual multi-persona, a la que llamaron ‘Isness’. En ella, grupos de hasta cinco participantes experimentan juntos el surgimiento, la flutuación y la disipación colectiva de sus propios cuerpos. ‘Isness’ crea una abstracción del cuerpo humano como esencia energética luminosa y difusa, una representación estética asociada con el ‘espíritu’ en diversas tradiciones de sabiduría y meditación.

En el artículo, el equipo investigador ve un paso más allá en el diseño de estos espacios grupales intersubjetivos, permitiendo que participantes situados en distintos lugares del mundo cohabiten el mismo espacio virtual para tener una experiencia remota de superposición corpórea. “Seguimos mejorando nuestra tecnología para generar de manera segura estas experiencias de auto-trascendencia desde la realidad virtual y contribuir al desarrollo de alternativas terapéuticas”, afirman desde el grupo.

En concreto, el laboratorio de Glowacki construyó una experiencia de realidad virtual multi-persona montada en la nube y denominada Isness-D (Isness-distribuida), que diluye los límites convencionales del espacio personal que los humanos suelen guardar entre sí. Los participantes de Isness-D accedieron la este espacio virtual desde una red de nodos repartidos por distintos países del mundo (Estados Unidos, Alemania, Reino Unido), y en él aparecen representados únicamente como esencias energéticas luminosas, cuyo resplandor se concentra en torno al corazón. “La nueva tecnología habilita momentos de ‘coalescencia energética’”, explica Glowacki, “una nueva clase de experiencia intersubjectiva en la que los cuerpos pueden fusionarse con fluidez, permitiendo a los participantes incluir la otros individuos en su autorrepresentación”.

PRIMER ESTUDIO COMPARATIVO DE LOS EFECTOS DE REALIDAD VIRTUAL Y DROGAS PSICODÉLICAS

Las fronteras corporales de Isness-D son difusas, borrosas y suaves: se extienden más allá de los límites del cuerpo físico, lo que hace difícil especificar claramente donde termina un cuerpo y donde empieza otro. Para comparar los efectos terapéuticos de esta nueva tecnología con los tratamientos farmacológicos, Glowacki y sus colegas adoptaron en esta ocasión un enfoque de ciencia ciudadana, coordinando una red internacional de ‘nodos’ de Isness-D.

“Analizamos los resultados utilizando cuatro escalas de referencia aplicadas en estudios previos con psicodélicos para evaluar la fenomenoloxía subjetiva de Isness-D”. “De hecho, y hasta donde sabemos, este trabajo representa el primer intento de analizar una experiencia de realidad virtual utilizando estas escalas de medición”, cuentan. “A pesar de las complejidades asociadas a un experimento distribuido cómo este, las puntuaciones de Isness-D en las cuatro escalas fueron estadísticamente indistinguibles de las de los estudios con drogas psicodélicas recientemente publicados”, matiza.

Los autores de este trabajo destacan que estos resultados “demuestran que la realidad virtual distribuida puede utilizarse para diseñar experiencias de auto-trascendencia intersubjetivas en las que las personas disuelven su sentido del yo en la conexión con los demás y, por tanto, puede ofrecer beneficios terapéuticos similares a los que estas técnicas pueden tener en el tratamiento de diversas patologías”. Por su parte, los participantes manifestaron también emociones positivas, así como una “abrumadora sensación de calma y relajación” al final de su experiencia con Isness-D.

David Glowacki, responsable del proyecto ISNESS-D. Fuente, USC



POTENCIAL TERAPÉUTICO DE LA REALIDAD VIRTUAL

Recientes investigaciones publicadas en diversas áreas de estudio que van desde la psicología, neurociencia, filosofía, farmacología o teología, han debatido sobre el potencial terapéutico de este tipo de fenomenoloxía experiencial, que podría disminuir la identidad del ego, aumentar el sentido de conexión y generar beneficio terapéutico duradero en el tratamiento de la depresión, la adicción y la ansiedad al final de la vida. El objetivo es llegar a desentrañar de qué manera podrían llegar a inducirse estas ‘experiencias de auto-trascendencia’ en contextos de laboratorio, para aprovechar sus potenciales beneficios sobre la salud mental.

Glowacki cuenta que el uso controlado de ciertas sustancias psicoactivas representa una aproximación particularmente prometedora. “Un estudio publicado en 2006, por ejemplo, mostró que el 67% de los participantes que tuvieron estas experiencias subjetivas mientras tomaban psilocibina como parte de un programa de ‘psicoterapia psicodélica’, consideraban que la experiencia estaba entre las más significativas de sus vidas”. Con todo, estas terapias se enfrentan la una serie de tabúes y retos prácticos para su administración generalizada: su intensa fenomenología provoca en ocasiones miedo o pánico y respuesta fisiológicas asociadas, cuyo inicio y duración suelen estar fuera del control del terapeuta, lo que dificulta que este pueda dirigir positivamente la experiencia del paciente.

Además, siguen existiendo aun muchos interrogantes sobre la mejor manera de determinar una dosis de diana apropiada, que provoque efectos terapéuticos de forma fiable y minimice los riesgos. Teniendo en cuenta las complicaciones asociadas a la administración de este tipo de sustancias, existen ya investigaciones alternativas que exploran tecnologías no farmacológicas para provocar estos estados de manera segura y fiable. “De entre todas ellas, la realidad virtual ha surgido como un candidato particularmente interesante, dada su capacidad para crear fuertes alteraciones en la fenomenoloxía perceptiva”, asegura David Glowacki.

“Perderse mientras se lee un libro, o durante la redacción de un código informático, son muestras cotidianas de una experiencia auto-trascendente relativamente débil”, afirma el científico estadounidense que lidera también el proyecto ‘NanoVR’, una iniciativa financiada por el Consejo Europeo de Investigación con 2 millones de euros, en la que se desarrollarán nuevas formas de diseño molecular a escala nanométrica mediante realidad virtual.