"The last of us: Parte I", más realista y accesible que nunca: Repasamos todos los cambios y novedades de este remake - gameLover

«The last of us: Parte I», más realista y accesible que nunca: Repasamos todos los cambios y novedades de este remake

Casi diez años después de su lanzamiento original recibimos este nuevo exclusivo de PS5 que pretende igualar la calidad de su secuela.

¡Hola, gameLover! Estamos todos pendientes de la cuenta atrás para que llegue la nueva versión del título publicado en 2013 por Naughty Dog. Se trata del remake de «The last of us», que para la ocasión recibe la coletilla de «Parte I» para completar la experiencia de aquel también esperadísimo «Parte II» que recibimos hace dos veranos. Pues bien, solo quedan dos días para que podamos disfrutar de esta actualización radical del mítico videojuego de PS3 que también recibió su correspondiente remasterización para PS4 tan solo un año después, en 2014. Hemos podido probarlo y te traemos este vídeo en el que puedes comprobar de qué manera luce esta nueva oportunidad para la primera entrega de la franquicia, que busca ponerse a la altura de la segunda casi una década después de su lanzamiento original.

A continuación puedes ver cómo se integran esa serie de implementaciones visuales, con texturas y colores actualizados que intentan buscar más realismo en este viaje a través de una decadente Estados Unidos que se enfrenta al fin de la humanidad tal y como la conocemos. También repasamos todas las mejoras técnicas que se han implementado, así como la llegada de una serie de funciones de accesibilidad capaces de lograr que cualquiera pueda disfrutar de esta experiencia que debería ser obligatoria para los jugadores. Una de las mayores obras maestras de los videojuegos que ahora regresa de nuevo para que comprobemos cómo ha envejecido y si consigue alcanzar los objetivos con los que pretende igualarse técnicamente a su secuela.

La historia de Joel y Ellie ya la conocemos todos los jugadores que amamos los videojuegos y eso es algo que se mantiene fiel en «The last of us: Parte I», ya que este remake no pretende modificar ni una pizca cómo se desarrolla esta trama que ya en su día nos pareció impecable. Estos diez años de experiencia que ha sumado Naughty Dog a su largo historial de éxitos le han servido al estudio para canalizar su desarollo a través de esta nueva versión que pretende exprimir aún más las posibilidades de mejora técnica y visual del juego a través de la potencia de PS5.

Es el propio estudio el que considera el videojuego que recibimos este viernes como un remake y no como una versión mejorada debido a la suma de sus avances que se han introducido en él. No se trata simplemente de los mismos personajes, entornos o dirección artística en un hardware superior. Se han rediseñado prácticamente todos los aspectos técnicos del juego: Desde la dirección artística, la iluminación y su tecnología, hasta los diseños de los personajes, que lucen más reales que nunca con la meta de que se mantenga fiel al original pero rediseñándolo para adaptarlo a la actualidad.

Pero no solo se ha mejorado gráficamente, ya que entre las novedades que más llaman la atención de esta revisión del título está la recreación de su sistema de combate -que luce más real que nunca- y el sonido -contando con la tecnología de audio 3D-. Unos ajustes más que interesantes que también llegan compañados por las características únicas de PS5, como son el aprovechamiento de los gatillos y la vibración háptica del mando DualSense, además de las dos opciones gráficas entre las que podrás elegir para disfrutar del juego: El modo resolución, que funciona a 4K nativo y 30 FPS, o el modo rendimiento, con resolución 4K dinámica y 60 FPS, pudiendo también desbloquear la tasa de frames y aplicar tasa de refresco variable VRR.

Pero centrémonos en la animación de «The last of us: Parte I», que sigue contando con parte del equipo original de desarrollo para llevarlo aún más allá. Los jugadores experimentaremos la suma de la creatividad, destrezas y los logros tecnológicos de todos los departamentos de Naughty Doog en cada paso de este nuevo viaje junto a Joel y Ellie. Se trata de un mundo aún más realista donde los entornos y los espacios cobran aún más vida gracias a detalles como el sistema de iluminación que ahora se filtra a través de los árboles, el verdín que hace remolinos al caminar por calles inundadas, los bichos que se mueven entre los arbustos o los coches que se tambalean bajo nuestro peso cuando caemos sobre ellos. Esta combinación de realidad le da más vida a este mundo postapocalíptico devolviéndonos una sensación de inmersión más real, tanto que hasta los combates se presentan más sangrientos.

Para ello se han cogido elementos que ya se combinaban en la versión original del juego -como por ejemplo la búsqueda de enemigos o el comportamiento de flanqueo- y que ahora funcionan de forma independiente debido a que no existen limitaciones de hardware que en origen impedían que esos comportamientos preestablecidos no tenían la capacidad de analizar el entorno y adaptarse a él. Pero ahora sí, y eso también se nota tanto en las escenas de sigilo como el los combates más trepidantes. Son encuentros más dinámicos que logran que los jugadores disfruten aún más del juego, de tal forma que nunca ocurre siempre lo mismo, ofreciendo situaciones nuevas y emocionantes.

También se ha dado un paso más allá es el hecho de poder superar el límite de personajes no jugables en pantalla, que estaba limitado a ocho por las especificaciones técnicas de PS3. Ahora nos podemos encontrar más enemigos activos en cada situación, algo que enriquecerá los combates y los ataques cuerpo a cuerpo. Así, el sistema de combate ha evolucionado de una forma espectacular, pudiendo utilizar las herramientas de desarrollo de «The last of us: Parte II» en este remake, provocando que sea más fácil mejorar, preveniendo así los errores.

El audio 3D también logra que haya un salto de calidad para lograr sumergirnos en el universo del juego más que nunca. Sentiremos más de él gracias a la tecnología táctil del mando DualSense, que emula por ejemplo el tacto de la lluvia. La implementación del audio 3D consigue que sientas sientas que te estás moviendo por el mundo de una forma mucho más realista, algo que se nota desde la primera escena, donde podrás experimentar la virulencia de los incendios, los gritos de pánico en las calles y los arañazos y rasguños de los infectados a tu alrededor mientras intentas escapar junto a Joel y su hija Sarah. Pero en realidad hay señales de audio 3D por todo el juego, inclusio en los momentos menos intensos y más relajados, como por ejemplo cuando Ellie revolotea a tu alrededor acosándote a preguntas mientras los elementos de la naturaleza dejan su huella en la escena.

Pero volviendo de nuevo al remozado gráfico al que se ha sometido el juego, veemos que son muchísimos los detalles que logran que la animación sea más realista y fiel, convirtiéndose en la pieza final que completa el rompecabezas y que añade mejoras sutiles y favorables a la narrativa, que ya de por sí sigue siendo lo más potente de esta primera parte de la franquicia. Los ojos de los personajes se llenan de lágrimas en las escenas más sensibles, su piel se enrojece durante las más emotivas, aumenta la fidelidad de las expresiones, sus gestos son más sutiles y, por lo tanto, más naturales… Son  una infinidad de detalles que dan paso a un mayor nivel de fidelidad visual. La vegetación ahora también se muestra más voluminosa una vez se han superado las limitaciones originales que planteaba PS3 , devolviéndonos esa sensación de que la naturaleza reclama la ciudad. A su vez, también se han permitido añadir más polígonos a los personajes y entornos, posibilitando ofrecer mayor detalle a los entornos más lejanos, como las montañas y edificios, así como a los objetos que hay frente a nosotros, permitiendo crear más detalle de profundidad.

Con «The last of us: Parte II» tenemos una historia igual de emotiva junto a una experiencia de juego más inmersiva. Una forma de que los fans de siempre vuelvan a disfrutarla como nunca y de que los jugadores que no conocían la franquicia tengan la oportunidad de descubrirla de cero antes de que llegue la serie del juego que podremos disfrutar el próximo año en HBO Max. Pero si hay algo en lo que el equipo de Naughty Dog ha quedido hacer hincapié es en la posibilidad de que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia original con todas las las opciones de accesibilidad establecidas «Parte II»,  mejorándolas aún más.

Las barreras para los jugadores ciegos, sordos o con discapacidad motriz se ven reducidas gracias a las nuevas funciones que se implementan en el remake, empezando por las son las descripciones de audio de las cinemáticas, que han sido integradas en todas las escenas y en todos los idiomas a los que se ha localizado el juego. También es muy interesante la introducción de la tecnología háptica del mando DualSense para para reproducir el diálogo a través de él, ya que de ese modo, y junto a los subtítulos, los jugadores sordos pueden sentir cómo y con qué énfasis se ha dicho una frase para obtener una idea de cómo se está produciendo el diálogo.

Los tres pilares de las funciones de accesibilidad se crearon para trabajar juntos, pudiendo el jugador personalizar estas configuraciones preestablecidas para adaptarlas a sus necesidades. De esta manera, los controles alternativos te permitirán personalizar por completo las opciones del mando reasignando los comandos a otros botones -incluidos el deslizamiento del panel táctil y la vibración del mando-, además de disponer de opciones individuales para cambiar de mantener a alternar, así como de pulsar rápidamente a mantener. También contamos con opciones ampliadas de ayuda en la cámara y en el sistema de fijado al apuntar con el arma.

La ssistencia visual y de aumento también juegan un papel importante aquí, logrando que el texto, la interfaz y los elementos del juego demasiado pequeños o difíciles de leer pueden resultar menos frustrantes. Así que se han creado opciones para ajustar el tamaño, color y contraste del HUD, así como la posibilidad de activar la nueva opción de imagen de alto contraste, que es un modo de renderizado especial que proporciona un mayor contraste para los elementos del juego. También se incluye una lupa para poder ampliar cualquier parte de la pantalla con el panel táctil del mando.

Para crear una experiencia visual mucho más cómoda también contamos con opciones que sirven para ajustar la agitación de la cámara, el desenfoque por movimiento, la distancia de seguimiento de la cámara y hasta el campo de visión. Estas opciones tratan de reducir la sensación de mareo debida a la simulación del movimiento en 3D, por lo que también se ha incluido una opción para mostrar un punto blanco fijo en el centro de la pantalla que puede aliviar esa sensación. Especialmente diseñada para los jugadores invidentes o con poca visión, se han incluido nuevas formas para moverse por el mundo del juego, creando un sistema de accesibilidad en forma de ayuda de navegación que puede usarse como guía para avanzar en la historia. También disponemos del modo de escucha mejorado que sirve para encontrar enemigos u objetos con mayor facilidad y de opciones de controles de travesía simplificados, la guardia de saliente y la posibilidad de omitir puzles.

Sabemos que toda la información que se representa en pantalla de forma visual es inaccesible para un jugador invidente, por lo que también se han introducido diferentes opciones que sirven para transmitir dicha información mediante el sonido y la vibración del mando. Ahora se reproducen las pistas de audio trasversales y de combate junto al audio del juego para vincular sonidos fácilmente identificables con las acciones más usadas, como recoger objetos, saltar huecos o escabullirse de ataques cuerpo a cuerpo. Estas se encuentran catalogadas en un glosario de audio al que se puede acceder en cualquier momento. Además, los menús y el texto de pantalla se pueden convertir en voz gracias a la opción de texto a voz que está disponible en nuestro idioma.

La accesibilidad de combate también incluye diferentes opciones que pueden modificar significativamente la experiencia de juego. Por ejemplo, la función «Invisible en el suelo» te permite disfrutar de la mecánica de juego en sigilo que, de otra forma, podría resultarte inaccesible. Si tienes dificultad para apuntar, ahora puedes disponer de más tiempo al activar la cámara lenta mientras apuntas. Y para los jugadores con discapacidad auditiva o para quienes deban jugar prácticamente sin volumen, se han incluido diferentes opciones para transmitir información sonora de forma visual, con unos indicadores de percepción que permiten al jugador determinar cuándo lo detectan en sigilo, pudiendo configurar también para prolongarse durante el combate con vistas a los enemigos que suponen una mayor amenaza.

Los subtítulos, que suelen ser una de las funciones de accesibilidad más habituales, también se pueden personalizar aquí para ajustar nuestra experiencia: Modificando su tamaño y color, añadiendo un fondo oscuro para dar contraste, activando los nombres del personaje que habla o hasta mostrar una flecha direccional para los personajes fuera de pantalla. Incluso se pueden activar subtítulos para todos los diálogos de los enemigos, ya sea durante el sigilo o el combate. Por último, contamos con la posibilidad de seleccionar la dificultad del juego, ofreciendo una oferta de opciones de dificultad ampliadas: Son cinco niveles de dificultad diferentes -fácil, muy fácil, moderado, difícil, superviviente y realista- que a su vez pueden modificar sus ajustes de forma individual en parámetros como el daño recibido, la eficacia de los aliados y enemigos, el sigilo y los recursos. Como ya sucede con la gran mayoría de los últimos lanzamientos de PlayStation Studios, los trofeos no se ven limitados por la dificultad del juego, por lo que no importa cuán complicado sea el reto, ya que podrás optar al trofeo de platino sea cual sea tu destreza. Aquí se suman más de sesenta opciones de accesibilidad para que un mayor número de jugadores tenga derecho a disfrutar del juego.

Como puedes comprobar, «The last of us: Parte I» no es otra remasterización más del juego. Es un lavado de cara profundo que lo único que pretende es eliminar la barrera de siete años que existe entre la primera y la segunda entrega, habiendo pasado dos años más desde el lanzamiento de esta última. Tiempo que ha servido para actualizar esta joya imprescindible del catálogo de PlayStation para ponerla a la altura de esta nueva generación en la que puedes disfrutar ambas experiencias como si de se hubieran lanzado juntas.

Su aclamada banda sonora y su excelente doblaje a nuestro idioma acaban de redondear esta propuesta que sabe sacarle todo el partido al mando DualSense, que ayuda a mejora la experiencia más si cabe. La misma experiencia de siempre pero con ese toque premium que le sienta tan bien en pleno 2022. Eso sí, se elimina el modo multijugador y se mantiene la expansión «Left behind» que completa la historia original añadiendo una mayor profundidad al personaje de Ellie. El título se completa con extras como son la galería de arte, los diferentes modos de renderizado, el modo contrarreloj para los que quieren demostrar su valía en el juego, comentarios y la posibilidad de personalizar a los personajes con prendas intercambiables. Si es que ya no se le puede pedir más…

«The last of us: Parte I»
Naughty Dog · Sony Interactive Entertainment
2 de septiembre · PS5

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Oscar Díaz OverGame

Óscar Díaz

¡Hola! Soy Óscar Díaz y mi vida está vinculada a las emisoras musicales de Ábside Media desde 2006. Ahora, como brand manager de CADENA 100, RockFM y MegaStarFM, comparto mi gran pasión por la comunicación y la música con los videojuegos, a los que les sigo dedicando todo el tiempo que puedo.

En COPE.es comparto contigo mi experiencia con las últimas novedades en videojuegos y entretenimiento, que nos quitan -literalmente- unas cuantas horas de sueño a la semana. ¡Espero que te guste mi blog!

Por cierto, si quieres escribirme puedes hacerlo a gamelover@cope.es o ponerte en contacto conmigo a través de Twitter, Facebook o Instagram: @gameLover.

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