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Videojuegos deportivos para fomentar el buen clima escolar

Chavales de entre 14 y 18 años compiten en estos videojuegos que mejoran la motivación para ganar material para su centro

Videojuegos deportivos para fomentar el buen clima escolar

Videojuegos deportivos para fomentar el buen clima escolar

Victoria M. BallesterosComunidad de Madrid

Tiempo de lectura: 2'Actualizado 15:18

Los videojuegos pueden tener fines diferentes al mero entretenimiento. De hecho, bien utilizados pueden suponer un recurso educativo más eficaz que otros cuando se trata de los jóvenes. Por eso, la Comunidad de Madrid los está utilizando para incrementar la motivación y fomentar el buen clima escolar en alumnos de 14 y 18 años.

Son videojuegos deportivos que giran en torno a 16 valores que pueden aplicarse en las aulas: sinceridad, disciplina, diversidad, equipo, compromiso, esfuerzo, alegría, amistad, superación, valentía, sabiduría, respeto, humildad, justicia, integración y deportividad.

Este año, 118 equipos se han apuntado a esta competición de deportes electrónicos entre centros educativos.

A lo largo del curso, los participantes compiten por representar a su centro y escalan puestos en la clasificación desde casa y fuera de horario escolar. Los juegos que componen el torneo son tres: League o Legendes, Clash Royale y Brawil Stars. El primero es un juego de estrategia que promueve la buena comunicación entre los alumnos; con Clash Royale los estudiantes aprenden a tomar iniciativas y a organizarse de forma autónoma; y Cawl Stars fomenta la superación personal y el trabajo en equipo. Los ganadores de cada juego se llevan más de 20.000 euros en material informático para el centro educativo (portátiles, pantallas, ratones, teclados, etc…), en función de sus necesidades.

Además, hay dos acciones para ayudar al aprendizaje de los alumnos. Por una parte, Aprende con Gaming, en la que se ofrece a los participantes material didáctico para que se pueda utilizar posteriormente en clase. Se trata de pequeños vídeos de entre cinco y diez minutos donde los propios profesores explican partes de sus asignaturas a través de diferentes videojuegos.

Por otro lado, están los Webinars o talleres formativos sobre temas como la salud mental, la gamificación o el análisis de comportamientos.

Un total de 430 alumnos y 168 profesores de 84 centros educativos de Educación Secundaria y Bachillerato de la Comunidad de Madrid han participado en la IV edición de la competición en el primer trimestre de este curso 2020/21.

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