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Las tabletas, herramientas de aprendizaje integrador para los niños con Down

Un estudio de las universidades politécnicas de Valencia y Madrid concluye que los niños con síndrome de Down tienen la destreza necesaria para realizar todos los gestos de las superficies multitáctiles, del doble toque a la presión mantenida o el escalado con los dedos, lo que inserta a la tableta en un aprendizaje integrador.

Agencia EFE

Tiempo de lectura: 3'Actualizado 10:55

Un estudio de las universidades politécnicas de Valencia y Madrid concluye que los niños con síndrome de Down tienen la destreza necesaria para realizar todos los gestos de las superficies multitáctiles, del doble toque a la presión mantenida o el escalado con los dedos, lo que inserta a la tableta en un aprendizaje integrador.

Los investigadores han evaluado las destrezas de los niños al jugar con estas superficies interactivas y han concluido que es necesario crear nuevas aplicaciones que incorporen mayor variedad de este tipo de gestos multitáctiles, porque ayudaría a los terapeutas a ser más efectivos.

Así lo explica a EFE el investigador del Grupo de Ingeniería del Software y Sistemas de Información de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) Javier Jaén, ante un estudio elaborado con niños de entre 5 y 10 años con síndrome de Down y publicado en la revista Interacting with Computers.

Ese estudio determina que en muchos casos estas aplicaciones interactivas no incorporan todas las habilidades que son capaces de aplicar a la hora tanto de jugar, como de aprender nuevos contenidos.

"A día de hoy, todavía existen prejuicios acerca de lo que un niño con síndrome de Down puede hacer con superficies interactivas. Y las conclusiones de nuestro estudio son claras: son capaces de realizar todo el abanico de gestos multitáctiles, ya sea el toque, doble toque, presión mantenida, escalado con los dedos... Sin embargo, muchos de ellos no se incluyen en estas aplicaciones", apunta Jaén.

Explica que en la mayoría de las ocasiones el proceso de enseñanza con niños con síndrome de Down se basa fundamentalmente en fichas y su estudio demuestra que se deben "construir aplicaciones para superficies multitáciles que hagan uso de este abanico de gestos para ayudar a los terapeutas a ser más efectivos, ya que esta tecnología ayuda a que los niños estén más motivados a la hora de aprender".

El estudio también señala que, si bien los niños pueden hacer todo este abanico de gestos, es necesario realizar ciertas adaptaciones relativas a la motricidad fina y por ello, los investigadores de las dos universidades politécnicas proponen unas guías de diseño para el desarrollo de nuevas aplicaciones para estos niños.

"Por ejemplo, en un ejercicio de arrastrar un elemento de una parte a otra de la tableta, se podría incorporar una función que, en el tramo final de la acción, lo atraiga hasta el punto de llegada. O en el caso de trazar rotaciones, ofrecerles un contenido visual que facilite al niño en qué sentido es más efectivo hacerlo, si en el de las agujas del reloj o en el contrario", detalla el investigador.

Otra de las recomendaciones del estudio es que cuando el niño se encuentre con muchos elementos interactivos, ofrecerle un ejemplo de qué es lo que tendrá que hacer.

"En cualquier caso se trata de pautas para mejorar la experiencia del niño y que les facilitaría el aprendizaje", añade Jaén.

En un segundo estudio, los investigadores de la UPV evaluaron también el uso de objetos tangibles a los que incorporaron etiquetas RFID (identificación por radiofrecuencia) aplicados a la comprensión lectoescritora de niños con síndrome de Down, cuyo aprendizaje se basa tradicionalmente en fichas.

"El uso de objetos con RFID mejora la motivación del niño, permite que pueda disfrutar del aprendizaje de forma autónoma. Con estas etiquetas podemos programar, por ejemplo, que ante un objeto cualquiera, le muestre la palabra en una tableta, la pronuncie o le enseñe cualquier otro tipo de contenido interactivo", explica.

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En el estudio, los investigadores expusieron a los niños tanto fichas como objetos tangibles.

Según concluye Jaén, sin terapeutas las fichas les aburren pero los objetos tangibles, no, lo cual "abre la puerta a implementar aplicaciones de juego y aprendizaje autónomo mediante el uso de objetos tangibles".

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