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El 57% de estudios de videojuegos españoles mantuvo a todos sus empleados durante la pandemia

Europa Press

Tiempo de lectura: 4'Actualizado 13:19

MADRID, 7 (Portaltic/EP)

El 57 por ciento de los estudios españoles de videojuegos asegura que logró mantener a sus empleados durante la pandemia de Covid, e incluso el 36 por ciento logró aumentar plantilla, según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020, publicado este miércoles por la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos (DEV).

DEV ha presentado en una cita digital su Libro Blanco de 2020, y recoge en este documento una radiografía anual sobre la industria de producción de videojuegos española, con datos de 2019, un año en el que la recaudación se quedó en 920 millones de euros, con 7.320 empleos directos.

EFECTOS DE LA COVID-19

DEV ha acompañado a los datos del Libro Blanco 23020 con una encuesta a las empresas del sector sobre el impacto de la crisis del coronavirus. Para el 72 por ciento de los estudios, la Covid-19 no ha afectado a sus relaciones con los 'publishers', y el 82 por ciento afirma que la pandemia no les ha supuesto tener que cancelar sus proyectos.

A nivel de equipo, el 57 por ciento asegura que ha mantenido a toda su plantilla como antes de la pandemia, y el 36 por ciento incluso ha logrado aumentarla.

Asimismo, el 60 por ciento de estudios españoles asegura que el coronavirus no les ha supuesto una variación en sus ingresos, mientras que el 16 por ciento manifiesta que sus ingresos han aumentado.

SOLO UN 18 POR CIENTO DE MUJERES

Los principales retos y desafíos de la industria, según DEV, se han marcado en la necesidad de disponer de más 'publishers' y mayor presencia global, así como generar empleo más estable y consolidar las empresas medianas y grandes.

Otros aspectos destacados son conseguir una mayor inversión de producciones internacionales, así como trabajar para una mayor internacionalización del sector y la paridad de género.

En cuanto a la lucha contra la brecha de género, ha habido una ligera mejora en 2019 en el porcentaje de mujeres en el sector, del 16,5 al 18 por ciento, aunque aún insuficiente, como han destacado desde la asociación, que reclama la creación de planes de igualdad.

LIBRO BLANCO 2020

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Según datos del Libro Blanco 2020, a nivel de facturación, en 2019 la recaudación del videojuego español se quedó en 920 millones, un 13 por ciento más que en 2018, cuando se obtuvieron 813 millones de euros. Pero se espera que llegue hasta los 1.723 millones de euros en 2023 y 1.104 millones en 2020 a pesar de la pandemia.

El videojuego recaudó en todo el mundo 175.000 millones de dólares, un 19,6 por ciento más que el año 2019, con un 49 por ciento de ingresos que pertenecen al videojuego desde móviles, y el resto a PC y consolas.

China fue el primer mercado internacional de videojuegos, con un tamaño de mercado de cerca de 41.000 millones de euros, por delante de los 37.000 millones de Estados Unidos. España ocupa la décima posición, con 2.656 millones de euros.

En total hay 415 estudios constituidos en España y 240 pendientes de constitución. El 57 por ciento de los estudios tienen cinco años o más de existencia, lo que muestra una tendencia hacia la consolidación.

Cataluña, con un 27 por ciento, y Madrid, con el 24 por ciento, son las regiones con más estudios de videojuegos, aunque más de la mitad de la facturación recae en estudios catalanes.

El informe de DEV también señala que el mercado digital es el principal canal de venta de los videojuegos españoles, aunque la venta física se mantiene en el 45 por ciento del mercado.

En 2019, había 7.320 empleos directos generados por el sector del videojuego en España, y se espera que los empleos superen los 8.400 en los próximos cuatro años. El 46 por ciento del empleo se sitúa en Cataluña, y el 26 por ciento en Madrid.

La empresas de menos de cincno empleados suponen la mitad del videojuego español, y las de más de 50 solo son el 5 por ciento, pero estas segundas abarcan el 47 por ciento de empleos. Un 46 por ciento de los empleados tiene menos de 30 años, y siete de cada diez tienen estudios superiores.

La mayor parte de los desarrolladores son programadores (26%), seguido de arte (19%) y 'game design' (11%). El Libro Blanco 2020 muestra que el 55 por ciento de los estudios sigue afirmando tener dificultades para encontrar profesionales adecuados para sus necesidades.

El PC sigue siendo la plataforma principal de desarrollo, con un 76 por ciento, seguido de los móviles, en los que Android ocupa al 68 por ciento e iOS de Apple llega al 58 por ciento. Entre las consolas, PS4 y Switch empataban en 2019.

Un 34 por ciento del mercado de desarrollo español se consume en España, con un 23 por ciento para Europa y el 28 por ciento Norteamérica. DEV ha destacado las posibilidades de crecimiento en el mercado asiático.

Entre las fuentes de financiación de los estudios, el 77 por ciento opta por la autofinanciación, mientras que los medios propios le siguen con un 73 por ciento. Los 'publishers', terceros, apenas alcanzan el 18 por ciento, y más de un tercio de los proyectos son medianos, entre 150.000 y 300.000 euros.

La facturación media por empresa entre los estudios españoles ha sido de 2,2 millones de euros, muy por detrás de otros países como Estados Unidos donde supera los 17 millones, y de países del entorno como Francia y Alemania.

En la presentación del Libro Blanco ha participado Valeria Castro, presidenta de DEV, que ha afirmado que los datos demuestran la "resiliencia del sector" pero que muestran las deficiencias del sector, que camina a su consolidación. También ha destacado la petición de los desarrolladores para obtener "exenciones fiscales".

María Peña, consejera delegada de ICEX, ha apostado por "utilizar a exportación internacional como algo clave para garantizar la competitividad" en sectores como el del videojuego, y ha reivindicado que este debe ser "protagonista en la nueva normalidad". También ha anunciado que ICEX tratará de mantener el pabellón de España en la conferencia europea Gamescom 2021, de Colonia (Alemania).

Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, ha afirmado que "el videojuego se ha convertido en 2020 en una herramienta de ocio pero también educativa y cultural", y ha destacado el plan presentado la semana pasada para convertir a España en un "hub audiovisual" en Europa.

En el evento han participado también José Manuel Rodríguez Uribes, ministro de Cultura y Deporte.

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